In einer virtuellen Welt arbeiten
NachrichtenDie Verwendung virtueller Welten und echter 3D-Schnittstellen für andere Zwecke als Spaß und Spaß ist schon lange her.
Zugegeben, virtuelle Welten wie Second Life werden in den Medien sehr häufig gesehen, aber bis vor kurzem blieben sie auch in der Gaming-Community eine Nischenaktivität.
Dank jahrelanger Forschung von Intel und einer Zusammenarbeit mit einem Spezialistenunternehmen namens Qwaq werden 3D-Bildmetaphern im Allgemeinen und virtuelle Welten im Besonderen zu den neuesten Werkzeugen für die Produktivität der Unternehmen, die für alle Arten der Zusammenarbeit, von Konferenzen und von Unternehmen, verwendet werden Schulungen zu Arbeitsgruppen und Projektmanagement.
Die Geschichte von Intels Beteiligung an der 3D-Schnittstelle und der Collaboration-Technologie ist eigentlich ziemlich kompliziert. PC Plus hat sich auf der IDF-Konferenz in San Francisco mit Intels Cindy Pickering getroffen. Laut Pickering begann alles in den späten 1990er Jahren mit einem Projekt namens Miramar, in dem Intel Architecture Labs die Verwendung von 3D-Metaphern als Alternative zu herkömmlichen 2D-Arbeitsbereichen untersuchte.
3D-Multitasking
Die Forschung begann mit der Beobachtung, wie Client-PC-Benutzer mit komplexem Multitasking fertig wurden, und untersuchte anschließend die Auswirkungen einer dritten Dimension der Benutzeroberfläche. "Wenn Sie zwischen vielen Fenstern hin und her wechseln, führt dies zu einem erheblichen Aufgabenaufwand. Wenn Sie diese dritte Dimension verwenden, können Sie die Dinge auf eine andere Art und Weise beiseite legen, das heißt, sie sind immer noch visuell verfügbar, ohne jedoch den virtuellen Arbeitsbereich zu dominieren", erklärt Pickering.
Einfach ausgedrückt, stellt Miramar Dokumente als Miniaturansichten dar, die im Raum schweben. Durch die Nutzung des 3D-Raums können komplexe Beziehungen zwischen Dateien und Dokumenten sowie Konzepte wie Kontext und Aktualität von den Benutzern schnell aufrechterhalten und erfasst werden. Der folgende Screenshot zeigt ein typisches Miramar-Setup.
Obwohl das Projekt einige faszinierende Einblicke und Rückmeldungen lieferte - zum Teil, weil typische Client-PCs Ende der 1990er und Anfang der 2000er Jahre nicht ausreichten, um detaillierte 3D-Szenen in Echtzeit zu rendern -, war Miramar nach mehreren Jahren kontinuierlicher Entwicklung effektiv zurückgestellt.
Bis sich die Intel Research Group mit Software-Tools für kollaborative Geschäftsumgebungen befasste. Nehmen Sie an Cindy Pickering und einer Gruppe von Forschern teil, die als Virtual Collaboration Team bekannt ist. Pickering und ihre Kollegen untersuchten die Probleme mit Collaboration-Software für global verteilte Organisationen wie Intel.
Während die Anfänge des Miramar-Projekts weitgehend auf die Produktivität der einzelnen Benutzer ausgerichtet waren, untersuchten diese neuen Bemühungen, wie der PC dazu verwendet werden kann, die Team- und Projektarbeit innerhalb eines Unternehmens, das so groß wie Intel ist, effizienter zu gestalten.
Die räumliche Entfernung und die unterschiedlichen Zeitzonen können natürlich Hindernisse für eine effektive Zusammenarbeit darstellen, aber selbst wenn alle Mitglieder einer bestimmten Arbeitsgruppe am selben Ort angesiedelt sind, kann das Zusammenkommen schwierig sein. Besprechungsräume müssen häufig im Voraus gebucht werden, und die gemeinsame Nutzung der Ressourcen bedeutet, dass eine Arbeitsgruppe am Ende der Besprechungen ihre Ausrüstung vollständig packen und entfernen muss.
"Unser früher Prototyp war ein bisschen wie eine interaktive Visitenkarte", sagt Pickering. Die Idee war, Teammitgliedern eine expressive Interaktion zu ermöglichen. Die Karte jedes Mitglieds enthielt ein Bild oder ein Video, Kontaktinformationen, den aktuellen Standort, eine persönliche Biografie und den Projektstatus.
Tatsächlich war es ein bisschen wie eine geschäftsorientierte Version von Facebook. Das war aber erst der Anfang. "Wir haben auch die Idee eines virtuellen Besprechungsraums untersucht", erklärt Pickering. Der Raum würde nicht nur Einzelpersonen ermöglichen, sich in Echtzeit zu treffen; Mitglieder könnten den Speicherplatz auch asynchron nutzen, sich in Arbeit befindliche Teile gemeinsam nutzen und einen permanenten Speicherplatz für ein bestimmtes Projekt oder eine bestimmte Arbeitsgruppe bereitstellen.