Was ist der Vega-Schlachtplan von AMD? An mehreren Fronten zu kämpfen
NachrichtenAMDs Geschichte im High-End-Gaming ist wackelig. Wenn es ein Hinweis auf die Position des Unternehmens im Rennen ist, ist sein Platz unter den Favoriten des Radeon RX 460 ein Einstiegsplatz.
Daher ist es kaum zu glauben, dass die aufkommenden oder Radeon RX Vega-Karten gegenüber Nvidias GeForce einen großen Wettbewerbsvorteil haben werden. Eine unglaubliche Kapazität von 11 GB VRAM ist ein hartes Ei für ein Unternehmen, das für preisgünstige Angebote bekannt ist.
AMD hat am vergangenen Dienstag bei seiner Veranstaltung auf der Game Developers Conference (GDC) sein Bestes gegeben, um Details der Vega-Grafikarchitektur so vage wie möglich zu halten. Während das Unternehmen eine unvorhergesehene Partnerschaft mit dem Fallout-Herausgeber Bethesda Softworks offenbarte, behielt es die konkreten Vega-Spezifikationen und Details zum Start bei.
Dies war natürlich beabsichtigt, da das Unternehmen wusste, dass sein langjähriger Rivale noch in derselben Nacht eine große Offenbarung zeigen würde. Trotzdem ist es uns gelungen, so viele Informationen über Vega und diese ungewöhnliche Partnerschaft zu sammeln, wie wir es von AMD Technical Marketing Manager Scott Wasson konnten.
Im Folgenden erläutert Wasson den zu installierenden Cache-Controller mit hoher Bandbreite von Vega und seinen Vorstoß in das Cloud-Gaming, während er Bedenken nach seiner vagen Ankündigung hinsichtlich seines neuen Geschäfts mit Bethesda aufgreift.
Vegas offizielles BrandingTechRadar: Was war die größte Ankündigung, die Sie heute gemacht haben??
Scott Wasson: Die größte Geschichte ist - ich werde hier die Bohnen ausschütten - das letzte, was wir angekündigt haben, eine Partnerschaft mit Bethesda Softworks. Sie sind ein Spieleverleger, sie veröffentlichen sie in ihren verschiedenen Studios. Doom, Quake, Wolfenstein, Skyrim, Elder Scrolls, Fallout, Dishonored, Prey - ich meine, sie haben eine riesige Auswahl an Titeln.
Wir haben einmal mit einzelnen Entwicklern an einzelnen Spielen gearbeitet, oder wir bieten technische Unterstützung und helfen, ein Spiel zu optimieren, und machen vielleicht etwas Co-Marketing. Aber was wir mit Bethesda machen, ist eine vieltägige, tiefe Zusammenarbeit in der Entwicklung aller ihrer Titel für einen guten Zeitraum. Es ist also ein anderer Ansatz. Die Idee ist, dass wir ihnen dabei helfen werden, Ryzen und Radeon zu optimieren.
Glauben Sie, dass zukünftige Spiele in dieser Partnerschaft mit Ryzen und Vega erhebliche Vorteile haben werden?
Wir werden also offensichtlich nach einer Optimierung der traditionellen Grafikfunktionen suchen. Ich denke, es wird einige Vulkan-Optimierungen geben, Low-Level-APIs, die dann aber auch bei der Core-Skalierung in Ryzen hilfreich sind, da wir jetzt acht Cores, 16 Threads und sehr erschwingliche Preispunkte haben. Wir wollen, dass Spiele das nutzen können.
Warum Bethesda??
Eine Reihe von Gründen. Sie haben großartige PC-Spiele und sie verfügen über gute Technik. Wir haben bereits eine schöne Vorlage, aus der wir arbeiten können. Wenn Sie sehen, was mit Doom Vulkan passiert ist, und wir haben mit ihnen zusammengearbeitet, und sie können mit einer neuen API wirklich gute Leistung erzielen. Dort arbeiten einige wirklich kluge Leute, und daher ist es ein gutes Unternehmen, mit dem man weiterarbeiten kann.
Bethesda und AMD rütteln über ihre Partnerschaft auf der BühneBefürchten Sie, dass Sie durch die Zusammenarbeit mit bestimmten Spieleentwicklern AMD- und Nvidia- oder Intel-Fans weiter unterteilen, wenn bestimmte Spiele auf AMD-Hardware besser laufen als auf konkurrierender Hardware?
Wir sind das einzige Unternehmen, das über die von uns bereitgestellten CPUs und GPUs verfügt, und wir kennen unsere Benutzer. Und sie haben eine unserer CPUs und die Grafikkarte des Mitbewerbers oder umgekehrt. Wir wollen also die PC-Spieler generell nutzen. Daher ist es in unserem Interesse, eine gute Optimierung vorzunehmen, die für jeden, der über unsere Hardware verfügt, auch dann funktioniert, wenn er sich mit der Konkurrenz vermischt.
Wie wird sich der Vega-betriebene LiquidSky-Game-Streaming-Service von Nvidias GeForce Now und anderen Streaming-Services unterscheiden??
Mein Verständnis ist, dass es preislich viel wirtschaftlicher ist. Wir haben ein neues Modell, weil Sie die Spiele, die Sie besitzen, in ihrem Dienst installieren. Wir haben jedoch angekündigt, dass sie unsere Vega-GPUs für ihre Server verwenden werden.
Eine Sache, die Vega tut, ist die Hardwareunterstützung für die Virtualisierung, keine Software. Es handelt sich hierbei eigentlich um eine Hardware-Partitionierung auf GPU-Ressourcen. Sie können den Kunden also garantieren, dass sie den Teil einer GPU erhalten, der konsistent ist, und dass die Leistung konstant ist. [Das Spiel selbst] ist also auf Hardware partitioniert. Wir haben eine bessere Benutzererfahrung, weil Sie ständig ein Stück GPU erhalten.
Wir haben heute auch ein weiteres Stück davon angekündigt, nämlich, dass die Vega-GPUs auch Nvidia-Codierungshardware virtualisieren können.
Was bedeutet das?
Wir haben eine VCE-Videocodierung in allen Radeons. Durch die Virtualisierung können wir die GPU auf mehrere Benutzersitzungen aufteilen, die wir sichern und auf die Ressourcen aufteilen.
Wir können das jetzt mit dem Video-Encoder in Vega tun. Das heißt, wenn sie eine Spielsitzung abhalten und sie dann an einen Benutzer senden müssen, können sie ihn auf dem Hardware-Encoder von Vega für mehrere Spielsitzungen verschlüsseln einmal.
AMDs Verwendung von Forward Rendering in VR veranschaulichtWelche Vorteile bietet AMD beim VR-Rendering "Forward Rendering" für VR??
Das verzögerte Rendering ist zwar neuer als das Forward-Verfahren, wird jedoch heute häufig verwendet, da es vor allem bei der letzten Generation von Konsolen gut funktioniert. Es verursacht einige Leistungskosten, wenn Sie es starten, aber dann können viele Lichter und Reflexionen und andere Funktionen bereitgestellt werden, und sie sind nett zu haben.
In VR müssen Sie jedoch bei 90 Bildern pro Sekunde sein. Daher gibt es keinen Grund, das verzögerte Rendern zu verwenden, da Sie die zusätzlichen Funktionen nicht nutzen können, während Sie den Performance-Standard erreichen, den Sie erfüllen müssen. Es ist also nicht immer gut für VR. Die andere Sache, die verzögert wird, ist nicht gut für die Nachbearbeitung von Anti-Aliasing-Effekten wie AA.
Das ist nicht gut, wenn Sie zwei Augen mit zwei verschiedenen Ansichten haben. Wissen Sie, was ich meine? Wir wollen smarte Subpixel-AA und Multi-Sampling. Wenn Sie also wieder auf Vorwärts-Rendering umschalten, kann dies schnell beginnen. Es ist eine gute Lösung für den VR-Anwendungsfall. Es ist eine Leistungssteigerung und es gibt eine Verbesserung der Bildqualität durch Multi-Sampling.
Daher hat Epic einen Forward-Rendering-Pfad in die Unreal Engine-Version 4.15 integriert, und wir haben sie unterstützt, indem sichergestellt wurde, dass sie auf unserer Hardware gut funktioniert. Wir haben auf der Bühne mehrere VR-Spiele gezeigt, darunter Robos Recall von Epic.
Um zum Elefanten im Raum zu gelangen, was ist der Vega-Cache-Controller mit hoher Bandbreite und was noch wichtiger ist, wie verbessern wir unsere Spiele??
Die Idee mit einem Cache mit hoher Bandbreite und dem Cache-Controller mit hoher Bandbreite ist, dass die traditionelle VRAM-Art, die Sie in der Vergangenheit hatten, nun wirklich als Cache für einen größeren Speicherpool dienen kann, der alle in das System gelangen kann.
Letztendlich bauen Spieleentwickler hoffentlich größere, komplexere Welten auf und haben die Möglichkeit, sich nicht so viele Sorgen darüber zu machen, dass sie die Speicherbalance überrannt haben und trotzdem schöne Bilder haben, die reibungslos fließen.
Was wir also gemacht haben, war, die Funktion auf natürliche Weise zu demonstrieren. Wir haben ein aktuelles Spiel genommen, Deus Ex: Mankind Divided, gebaut für 4 GB, und wir haben zwei Vega-Karten auf zwei Gigs RAM künstlich als Testfall beschränkt.
Und dann haben wir gezeigt, dass es ohne den Cache-Controller mit hoher Bandbreite läuft - es war langsam und stotterte, und dann haben wir den Cache-Controller mit hoher Bandbreite aktiviert, um den Effekt in der Speichergröße zu erhöhen, indem einige in den Arbeitsspeicher des RAM aufgenommen werden und klug sind Wir behielten die 2 GB des lokalen Speichers bei.
Es werden 50% schnellere Frames pro Sekunde und 100% schnellere minimale Fps als bei Cache-Controllern ohne hohe Bandbreite erzielt. Sie können sich zukünftige Spiele vorstellen; Entwickler können mit dieser neuen Architektur sehr komplexe Welten gegen sehr hohe Speicheranforderungen aufbauen.
AMD demonstriert die Vorteile des alternativen Frame-Renderings von AMD CrossFire in VegaSo können die Leute effektiv weniger Hardware für Spiele mit höherer Spezifikation verwenden?
Möglicherweise. Was wir wirklich wollen, ist, dass Entwickler sich keine Sorgen darüber machen müssen und einfach das bauen, was sie wollen - es schön machen, und dann können wir klug sein, wie viel Speicherplatz auf der Karte vorhanden ist.
- Nun, was ist mit AMD Ryzen??